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Dissecando o Mugen (parte 1)

Quase 22 anos depois, o Mugen ainda confunde alguns iniciantes.

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A Elecbyte nos presenteou com esta maravilhosa ferramenta chamada M.U.G.E.N. Para os fãs dos games de luta tradicionais, em 2D, foi uma oportunidade de recriar, aperfeiçoar e criar seu próprio design aos jogos.

Mesmo caminhando para o seu 22º aniversário de lançamento, o MUGEN ainda confunde muitos postulantes a makers (criadores) na engine. Existem muitos fóruns, grupos no Facebook, sites e canais no YouTube com tutoriais e downloads. Mas aqui vamos explicar algumas coisas importantes para você começar a criar no Mugen.

Lançamento

Primeira versão do Mugen.

A ferramenta foi lançada em 27 de julho de 1999 pela antiga empresa Elecbyte. pouco sabemos da empresa. Sua primeira versão foi a Versão 9X.07.27 Beta, para DOS.

A última versão lançada foi a Versão 1.1 Beta 1, no dia 07 de agosto de 2013.

Significado do nome?

“O que significa MUGEN? Não podemos mais nos lembrar, realmente. No entanto, posso dizer como pronunciá-lo: é “moo-gen”, onde o “ge” em “gen” é como “get”. De onde vem o nome Elecbyte ? Foi algo que inventamos quando éramos muito mais jovens”.

Blog antigo no próprio site da Elecbyte

Fonte: https://web.archive.org/web/20150421184006/http://www.elecbyte.com/blog/mugen-past-present-and-future

Qual a linguagem do MUGEN?

Foi desenvolvido em C com bibliotecas DJGPP e Allegro. Copilado com Gcc 2.95.2 e linkado com Allegro 3.9.31 WIP.

Estrutura das pastas do Mugen?

  • CHARS – Pasta onde ficam os personagens (chars). São colocados em subpastas.
  • DATA – Pasta com os arquivos de configuração do Mugen.
  • DOCS – Localização da documentação do Mugen.
  • FONT – Fontes usadas no Mugen, além de soluções como “Stage Preview”.
  • SOUND – Arquivos de som do Mugen e dos cenários.
  • STAGES – Pasta onde são colocados os cenários (ou palcos) do Mugen.

Quais arquivos compõe um personagem?

Sprites do personagem Kung Fu Man.
  • (nome do personagem).DEF – É o arquivo de definição dopersonagem. O arquivo de texto que pode ser aberto com qualquer editor. Coisas como nome, versão e os arquivos utilizados são declarados no “arquivo .DEF” de um personagem.
  • (nome do personagem).SFF – É a biblioteca de imagens. Nessa arquivo são compactadas todas as imagens do seu personagem.
  • (nome do personagem).CNS – É um arquivo de texto e, geralmente, esse é um dos arquivos mais trabalhosos de se criar. Aqui são declaradas as variáveis do seu lutador juntamente com seus valores, states, grupos e etc. Um lutador pode possuir diversos arquivos CNS.
  • (nome do personagem).CMD – Comandos do personagem. É um arquivo de texto onde você programa um comando a uma animação/figura.
  • (nome do personagem).ACT – Paleta de cor. Esse é um arquivo gráfico, um lutador pode possuir até 12 paletas de cor (selecionáveis), e essas paletas que especificam a cor do seu lutador quando você o escolhe com botões diferentes.
  • (nome do personagem).SND – Arquivo de Som ou Musica. É nesse arquivo encontram-se todos os efeitos de som do lutador, todos compactados em um só arquivo.
  • (nome do personagem).AIR – Caixas de Colisão. Este arquivo de texto pode ser editado com qualquer editor, o arquivo AIR é responsável pelas caixas de colisão e de ataque do Lutador, para maiores detalhes durante uma luta pressione CTRL+C para ver as caixas, caixas azuis equivalem a área do lutador, caixas vermelhas equivalem aos golpes que causam dano ao inimigo.

Quais arquivos compõe um stage?

São três os arquivos que compõe um cenário:

  • cenario.DEF – Arquivo com toda a programação do cenário, coordenadas e quando os efeitos acontecem, entre outras especificações.
  • cenario.SFF – Arquivo com todas as imagens e animações do cenário compactadas.
  • musica.xxx – Alguns cenários podem possuir, ou não, música. E está música não precisa de um nome especifico e pode ser no formato .MP3 ou.OGG. Diferentemente dos outros dois, os arquivos de música não ficam na pasta “stages”. Elas ficam na pasta “sound” do Mugen.

Obs: Diferente das pastas de chars, os arquivos de stages ficam soltos na pasta principal.

As teclas de Atalho do Mugen.

O Mugen possui um série de teclas de atalho que possibilitam maior interação do usuário com o Mugen. As chaves de depuração são ativadas por padrão, mas podem ser desativadas editando o arquivo mugen.cfg, na pasta principal do Mgen.

  • F1 – Deixa o Jogador 2 com energia zerada (Alguns personagens contêm codificação que os impede de serem KO dessa maneira).
  • CTRL+F1 – Igual ao F1, porém para o jogador 2.
  • F2 – A barra de vida de ambos lutadores vai a 1 (o famoso “na alma”).
  • CTRL+F2 – Barra de vida do lutador 1 vai a 1 (não funciona em todos os chars).
  • SHIFT+F2 – Barra de vida do lutador 2 vai a 1. (Foi removido no Mugen 1.1)
  • F3 – Maximiza a barra de ambos jogadores no máximo.
  • Ctrl + Shift + F3 – Alterna a recarga automática de barras de energia. Funciona somente no Mugen 1.1.
  • F4 – Reiniciar o Round.
  • Shift + F4 – Reinicia a partida inteira, redefinindo todas as variáveis para seus valores padrão, bem como recarregando os dados do player.
  • F5 – Encerra a luta por tempo.
  • F12 – Faz um print (tirar foto) da tela. As imagens são salvas na pasta principal do Mugen.
  • CRTL+A – É usado para congelar movimentos. Pressione e execute um comando (golpe) e verá que o seu personagem ficará em “modo estátua”.
  • CRTL+C – Veja as caixas de colisão e de ataque dos lutadores.
  • CTRL+DMostra o debug (modo depuração).
  • CRTL+L – Desativa as barras de energia e super. Está função somente faz com que o Mugen não mostre as barras de energia e as de supers, elas continuam funcionando.
  • CRTL+S – Quando acionado, aumenta a velocidade do Mugen até o máximo que o seu computador agüentar. Quando pressionado novamente retorna a velocidade normal.
  • CTRL+V – Ativa o v-Sync
  • Pause – Pausa o jogo. Se você estiver no modo treino aperte M durante o pause, você verá um tela com algumas opções bem interessantes.
  • Barra de Espaço – Recarega a energia e a barra de super.
  • CRTL+ALT+ # – O código # pode ir de 1 a 4 (chars). Essa opção habilita/desabilita o jogador selecionado. Exemplo: Ctrl + Alt + 1 mudaria a existência do jogador 1.
  • Ctrl + # – Alterna A.I. (inteligência artificial) do jogador especificado. Substitua # por 1-4. Exemplo: Ctrl + 1 alternaria o A.I. do jogador 1.
  • Esc – Finaliza o jogo.
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