Notícias, reportagens, entrevistas, tutoriais, downloads e curiosidades sobre o universo M.U.G.E.N. e Ikemen

Ramon Saldanha, o pai do Fighter Factory

Uma atualização da ferramenta Z-CharCAD deu início ao programa indispensável para a criação e edição no Mugen.

0 211

Em 1999 a empresa Elecbyte lançou a engine Mugen. Toda a nossa concepção de games de luta em 2D, como é usualmente usado na internet, foi “atualizada”. Fazer crossovers de personagens de franquias diferentes, criar personagens e palcos do zero e também sua própria versão dos clássicos de luta não teve preço.

Mas a internet engatinhava. Poucos se atreveram a dissecar o Mugen. Muitas criações ou edições começaram timidamente. A linguagem da programação era confusa para os iniciantes. Naquela época se criou uma legião de fãs pelo mundo afora.

E os brazukas sempre foram protagonistas quando o assunto é o Mugen. E aqui abro aspas e revivo um termo muito utilizado: o complexo de vira-latas. Já ouviu falar?

O termo foi cunhado pelo dramaturgo e escritor brasileiro Nelson Rodrigues, depois da derrota da seleção brasileira de futebol para o Uruguai, em 1950, em pleno Maracanã, na final da copa do mundo daquele ano.

Por complexo de vira-lata entendo eu a inferioridade em que o brasileiro se coloca, voluntariamente, em face do resto do mundo. O brasileiro é um narciso às avessas, que cospe na própria imagem. Eis a verdade: não encontramos pretextos pessoais ou históricos para a autoestima.

Nelson Rodrigues Escritor

 

E porque cito Nelson Rodrigues? Oras, temos que valorizar nossos criadores. Aqui no site já entrevistei grandes makers no cenário do Mugen, mas também contamos que muitos criadores talentosos que estão surgindo.

Voltemos as dificuldades para produzir no Mugen.

Poucos anos depois surgiu a ZCharCAD, a primeira grande ferramenta para criar personagens e stages para o Mugen. As possibilidades tornaram-se reais.

Z-CharCAD

Ele diz que, inicialmente, usava o programa MCM (Mugen Character Maker) e as ferramentas de linha de comando nativas do Mugen. Mas encantou-se com o Z-CharCAD.

Já na sua versão 7, o autor da ferramenta, Aziz Vicentini, liberou o código fonte da versão 5. Então entra em cena o nosso entrevistado Ramon Saldanha.

“Como sempre gostei de ver como as coisas funcionam e fazer minhas próprias criações, eu baixei e comecei a ver como era o ZCharCAD versão 5. Foi aí que comecei a aprender a programar, sozinho (e não fiz curso nenhum). Fiz um novo editor pra Mugen, extremamente bugado (que se perdeu em HD estragado também)”.

Mas Ramon seguiu adiante no seu projeto. Focado nele, surgiram os primeiros traços do que conhecemos hoje como o Fighter Factory. “Mandei ele para o Aziz Vicentini que curtiu bastante. A partir daí passamos a conversar frequentemente, até chegar o dia em que me passou o bastão, juntamente com o código fonte da última versão do programa, a 7, para que eu pudesse continuar o programa”.

Ainda sem muito contato com a comunidade, Ramon Saldanha criou a versão 8 do ZCharCAD (pré FF): “Acho que deve ser a mais odiada da história, visto que as pessoas não costumam gostar de grandes mudanças. O Z-CharCAD era uma ferramenta muito adorada na época, com um padrão de interface que se manteve desde a primeira versão, e do nada um desconhecido muda tudo”, se diverte.

O feedback da saudosa comunidade MGBR foi essencial. Ramon iniciou o desenvolvimento da versão 9 do Z-CharCAD. Na árdua tarefa, contou com grande apoio dos makers O Ilusionista e {_Carnificina_} (Fabiano Reis), bem como de todos os membros do fórum na época.

“O projeto evoluiu tanto que já era algo muito além do Z-CharCAD original, tanto pela interface como funcionalidade. Era como a diferença do Photoshop pro Paint Brush (com todo o devido respeito a criação original do Aziz), que então surgiu a ideia de mudar o nome, sugerida pelo Fabiano ({_Carnificina_}). Na época conversava muito com o Fabiano, que juntamente com o Douglas, são responsáveis por uma boa parte das novas funcionalidades. O novo nome, Fighter Factory, foi sugerido pelo próprio Fabiano, e permanece até hoje”.

Mas quem é Ramon Saldanha?

Ramon do Rosário Saldanha é gaúcho da cidade de Taquari, tem 33 anos e trabalha como programador. Na infância, afirma, teve seu primeiro contato com games o clássico Super Mario World: “Eu e minha irmã ganhamos um Super Nintendo e o jogo vinha junto com o console. Passávamos horas jogando de forma alternada até o personagem morrer. Era extremamente divertido”.

Não tínhamos computador na época, era a única forma e entretenimento digital na boa e velha TV de tubo. Era muito satisfatório passar aquela fase depois de tantas tentativas, descobrir segredos, ler e reler o manual do jogo (é, antigamente vinha um manual ilustrado com os jogos, bons tempos).

Ramon Saldanha Criador do Fighter Factory

 

O Primeiro game de luta e a descoberta do Mugen

Mortal Kombat, do Super Nintendo, foi, de fato, o primeiro jogo de luta que chamou atenção do Ramon. “Eu não lembro exatamente a versão, creio que tenha sido o Ultimate. Joguei pra caramba esse jogo. Nunca fui muito habilidoso nos games, tinha certa dificuldade em completar o modo arcade, mas não desistia. Adquiri um manual de golpes e fatalities de cada personagem e praticava. Era muito divertido a cada vez que conseguia fazer um fatality, brutality ou friendship”.

MK Ultimate, do SNES.

Mas o Mugen surgiu por acaso. Ramon Saldanha confessa que sempre gostou de criar coisas. Então, descobriu a possibilidade de criar seu próprio jogo de luta na engine.

Nos anos 2000, aos 13 anos, ele começou suas primeiras criações no DOS Mugen, reunindo personagens e stages da franquia Mortal Kombat. “Acho que devo ter feito apenas o screenpack. Eu não lembro. O restante foi conteúdo da comunidade. O projeto se perdeu em uma das muitas vezes que um HD estragou e tudo foi pro limbo. Mas muita coisa interessante aconteceu na época como meu primeiro contato com o Douglas Baldan (O Ilusionista)”.

Aliás, Douglas Baldan é um grande amigo de Ramon:

Após ter reunido alguns chars dele, eu vi que ele era brasileiro. Então enviei um e-mail perguntado se ele fazia personagens de Mortal Kombat, e ele me respondeu. Foi muito legal ter esse retorno de alguém que tinha alguma experiência na época (essa nem ele sabe, rs).

O sucesso do Fighter Factory

Hoje é impossível imaginar criar algo para o Mugen ou Ikemen sem usar o FF. E qual a importância do programa?

“O sucesso do programa foi muito além das expectativas, incluindo uma entrevista para um jornal local na época (totalmente inesperado). Foi aí que o meu gosto por criar coisas por conta própria chegou na sua forma ideal. Foi graças ao Fighter Factory que descobri minha profissão”.

Este mergulho no universo da programação no Mugen também trouxe muitas novidades na vida do Ramon. “Foi graças também ao projeto que também pude começar a aprender inglês e interagir com pessoas do mundo todo, incluindo amizades com estrangeiros como o Jesuszilla, que contribui para o FF desde então, algo inimaginável pra mim na época”.

Os testadores betas do programa

O sucesso da ferramenta depende das pessoas que testam. São elas que dão o feedback necessário. E quem são?

“inicialmente, desde as primeiras versões a lista é vasta. Tento manter os principais testadores originais até o FF 3 na janela “Sobre” do FF Studio, então vocês podem conferir no programa. Mas hoje, basicamente, são dois testadores principais: O Ilusionista e Jesuszilla.

Ramon Saldanha Criador do Fighter Factory
O Ilusionista, {_Carnificina_}, AnArquia B, Beatrice, Cyanide, Cybaster, Jesuszilla, Juano16, Legendary XM-90, Liero, RajaaBoy, Seravy, Zero-Sennin

Como a VirtuallTek se sustenta?

Maker for nLite

No começo, a empresa contava com a ferramenta Maker for nLite, idealizada pelo Fabiano, que era um Add-on que foi um grande sucesso na época. Basicamente era um conversor de imagens e um sistema de instalação/atualização. Mas a ferramenta foi descontinuada.

“Hoje, publicamente, temos apenas o Fighter Factory. Tenho diversos outros projetos paralelos que devem começar a aparecer nos próximos meses. O FF não é meu software principal em desenvolvimento e nós próximos anos minha primeira criação comercial deve surgir. Pra quem acompanha meu trabalho desde o site original hospedado na MugenBR, sabe que desde aquela época existe um jogo em desenvolvimento”.

Vale ressaltar que a VirtuallTek se sustenta através da colaboração de apoiadores, através do Patreon.

https://www.patreon.com/virtualltek

“Quem curte o trabalho realizado ao longo de todos esses anos ou quer ter acesso a builds exclusivas pode contribuir financeiramente para o projeto, o que ajuda muito a reservar mais tempo para o desenvolvimento do programa”.

Podemos esperar novidades? E o Ikemen Go?

A próxima versão deve sair nos próximos meses trazendo um recurso incrível e inédito (vai mudar completamente a forma e agilidade como se desenvolve conteúdo pra Mugen), fiquem ligados

Ramon diz que o Fighter Factory Studio vai ser a versão final do programa. A ferramenta foi desenvolvida para suportar múltiplos motores. Uma ótima novidade é o suporte para o OpenBoR, que já está em andamento.

“A próxima versão deve sair nos próximos meses trazendo um recurso incrível e inédito (vai mudar completamente a forma e agilidade como se desenvolve conteúdo pra Mugen), fiquem ligados”, avisa.

Ramon também irá lançar um dos seus projetos paralelos até o fim do ano. “Pode ser de interesse da comunidade já que é algo relacionado”.

Sobre o suporte para Ikemen Go, Ramon avisa que pode haver sim e que talvez venha em algum momento no futuro, bem distante, pois não é a prioridade no momento.

“Para Mugen, especialmente, quero adicionar suporte pra edição de simplesmente tudo (fontes, screenpacks e outros). Na versão 3.6 já implementei um editor de BGs, o que já abrange stages e screenpacks em certo nível”.

 A complexidade do Mugen e a Elecbyte

A pergunta que todos os fãs do Mugen fazem é a seguinte: É possível atualizar a engine? Para Ramon, apesar de complicado, é sim possível.

“É possível, visto que realizar a engenharia reversa do mesmo é menos difícil do que parece, mas muito trabalhoso por outro lado”.

Fighter Factory Classic

Sobre a Elecbyte, Ramon afirma que a empresa “sempre foi um mistério no cenário, pois surgiu com um motor que ganhou muita popularidade, mesmo sem ao menos saber a origem do nome da própria criação”.

Para ele, claramente, era algo com intuito comercial, visto que nunca permitiu uso para tal. Vale ressaltar que ninguém sabe ao certo quem são seus criadores originais. Ramon também traz uma informação importante:

O que eu sei é que (teoria conspiratória) quem reapareceu com o Mugen 1.x não eram os criadores iniciais. O domínio da Elecbyte esteve disponível depois desses anos sumidos desde o Win Mugen, não seria surpresa alguém ter revertido o código e se passado por ela. O Mugen 1.x não tem compatibilidade perfeita com as versões anteriores (vários chars nem mesmo a paleta fica igual) o que é bem suspeito. O DOS e Win Mugen tem umas peculiaridades bem difíceis de reproduzir, o que não aconteceu nas versões mais recentes

 

Ramon conseguiu ter contato com um dos membros da equipe da Elecbyte, logo após o ressurgimento do Mugen.

“Era Kryan Upaktoon (se não me engano, era um nome estranho mais ou menos assim mesmo), com quem conversei sobre como eles criaram um novo algoritmo de compreensão (LZ5) e erraram a implementação da própria criação, haha.”

Ele ainda explica que quando foi lançado o Mugen 1.0, não existia nenhuma ferramenta além do sprmaker2, mesmo após soltarem a especificação do formato novo na documentação do site, SFF v2.

“Foi então que descobri que na realidade, a forma como estava efetivamente implementado, era diferente da documentação. Na prática, era menos eficiente. A solução foi corrigir a documentação já que fazer o algoritmo na forma certa invalidaria tudo que a comunidade já havia criado até então com o sprmaker2 e precisaria ser refeito. Até onde sabemos, originalmente eram japoneses. Fica a reflexão para cada um do porquê a Elecbyte sumiu, rs”.

 Qual o segredo do sucesso do Mugen?

Para ele, é muito difícil de definir o porquê do sucesso da engine. Ele cita que outras engines surgiram com a mesma proposta, como por exemplo ShugenDo e o próprio Ikemen, sem obter tamanha popularidade.

Como o criador de uma ferramenta indispensável, ele afirma que o Mugen causou, de fato, um grande impacto na área de jogos de luta 2D.

“principalmente pela simplicidade e facilidade de se fazer suas próprias criações, ou mesmo recriar seus personagens preferidos de uma franquia renomada como Mortal Kombat, The King of Fighters e Street Fighter, pra citar alguns. Todos que tentaram substituir o Mugen mudaram algo, e como descobri desde a origem do FF, as pessoas não gostam de mudança. Ao menos leva um tempo pra se acostumar, ou então precisa ser algo esmagadoramente superior, o que não aconteceu até hoje. O Mugen é a Coca-Cola dos motores para criação de jogos de luta 2D, segue e deve seguir no futuro como referência na criação de jogos customizados por quem curte esse hobby de ter sua própria criação, a não ser que uma alternativa 100% compatível e inovadora apareça”.

Grandes makers no Mugen

Entre os grandes makers da comunidade, Ramon cita seus “sócios”, parceiros de longa data, testadores oficiais do FF.

“Bom, são tantos criadores que fica difícil citar todos aqui. Fica a menção do {_Carnificina_}, O Ilusionista e Jesuszilla”.

E para finalizar, sobra algum tempo para a jogatina?

“Minhas jogatinas com Mugen se resumem a testar a maior variedade possível de conteúdo ao longo do desenvolvimento do Fighter Factory. Então nada muito detalhado. O tempo é curto e a lista de coisas a fazer é longa”.


Canais

Site Oficial

Patreon (Apoie)

Facebook

Você pode gostar também
Deixe uma resposta

Seu endereço de email não será publicado.